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- # 规则Logic
-
- ## 通过接口了解规则喵
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- ### 地图
- - 地图为矩形区域,地图上的游戏对象坐标为(x, y),且x和y均为整数。
- - **x坐标轴正方向竖直向下,y坐标轴正方向水平向右**;
- - **极坐标以x坐标轴为极轴,角度逆时针为正方向**。
- - 地图由50 * 50个格子构成,其中每个格子代表1000 * 1000的正方形。每个格子的编号(CellX,CellY)可以计算得到:
- - 略
- - 地图上格子有自己的区域类型:陆地、墙、草地、教室、校门、隐藏校门、门、窗、箱子
-
- ### 移动
- - `std::future<bool> Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian)`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为x轴,水平向右方向为y轴**
-
- ### 使用技能
- - `std::future<bool> UseSkill(int32_t skillID)`:使用对应序号的主动技能
-
- ### 人物
- - 人物半径为800
- - 人物共有17种不可叠加的状态:
- 1. (可)移动状态
- - `std::future<bool> EndAllAction()`:可以使处在下者八项状态中的玩家终止交互
- 2. 学习
- 3. 被勉励
- 4. 在勉励
- 5. 开或锁门
- 6. 翻箱
- 7. 使用技能
- 8. 开启校门
- 9. 唤醒他人中
- - 之后八项为不可行动状态
- 10. 被唤醒中
- 11. 沉迷
- 12. 退学
- 13. 毕业
- 14. 被眩晕
- 15. 前摇
- 16. 后摇
- 17. 翻窗
-
- ### 攻击
- - `std::future<bool> Attack(double angleInRadian)`:`angleInRadian`为攻击方向,无论近战远程均产生bullet表示攻击
- - 攻击类型CommonAttackOfGhost攻击未写完的作业,会造成对应攻击力的损坏
- - 捣蛋鬼攻击交互状态或前后摇的学生,将使学生眩晕4.3s
-
- | 攻击类型 |搞蛋鬼的一般攻击CommonAttackOfGhost| 飞刀FlyingKnife | 蹦蹦炸弹BombBomb | JumpyDumpty |
- | :------------ | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- |
- | 子弹爆炸范围 | 0 | 0 | 1000 | 500 |
- | 子弹攻击距离 | 1100 | 39000 | 1100 | 2200 |
- | 攻击力 | 1500000 | 1,200,000 | 1,800,000 | 900000 |
- | 移动速度/s | 3700 | 7,400 | 3000 | 4300 |
- | 前摇(ms) | 297 | 500 | 366 | 0 |
- |未攻击至目标时的后摇(ms)| 800 | 0 | 3700 | 0 |
- |攻击至目标时的后摇(ms)| 3700 | 0 | 3700 | 0 |
- | CD(ms) | 800 | 400 | 3000 | - |
- | 最大子弹容量 | 1 | 1 | 1 | - |
-
- ### 交互
- - 除了翻窗,交互目标与交互者在一个九宫格方可交互
- - 交互进度每毫秒增加对应交互速度的值
- - 作业,门,箱子完成/开启进度达到10000000为完成
-
- #### 破译与逃脱
- - 每张地图都有10间教室,学生需要完成其中的**7间**教室的作业,才可以开启任意校门。
- - `std::future<bool> StartLearning()`:在教室(旁)做作业
- - `std::future<bool> StartOpenGate()`:开启校门,所需时间为18秒,开启的进度不清空
- - 当**3间**教室的作业完成时,隐藏校门在3-5个刷新点之一随机显现;当只剩1名学生时,隐藏校门自动打开。
- - `std::future<bool> Graduate()`:从开启的校门或隐藏校门毕业。
-
- #### 勉励(Treat)
- - `std::future<bool> StartTreatMate(int64_t mateID)`:勉励对应玩家ID的学生,当达到被勉励程度达到1500000或者最大学习毅力与当前学习毅力的差值时,勉励完成,学生毅力增加对应被勉励程度。
- - 勉励中断时,被勉励程度保留;遭到攻击时被勉励程度清空
-
- #### 沉迷与唤醒
- - 当学生学习毅力归零时,学生原地进入沉迷状态,每毫秒增加1沉迷度
- - `std::future<bool> StartRescueMate(int64_t mateID)`:唤醒对应玩家ID的沉迷的学生,需要时间1秒,之后学习毅力恢复至1/2。沉迷程度不清空。
- - 进入沉迷状态时,如果学生原沉迷程度在(0,该玩家最大沉迷度/3)中,沉迷程度直接变为其最大沉迷度/3;原沉迷程度在[其最大沉迷度/3,其最大沉迷度x2/3)中,沉迷程度直接变为其最大沉迷度x2/3;原沉迷程度大于其最大沉迷度x2/3,从游戏中出局;
- - 当学生沉迷程度达到其最大沉迷程度时,从游戏中出局
-
- #### 门
- - 门分别属于三个教学区:三教,五教,六教
- - 拥有对应教学区的钥匙才能开锁对应的门
- - 锁门过程中,门所在格子内有人会使锁门过程中断
- - `std::future<bool> OpenDoor()`:开门
- - `std::future<bool> CloseDoor()`:关门
-
- #### 窗
- - `std::future<bool> SkipWindow()`:翻窗时玩家应当在窗前后左右一个格子内
-
- #### 箱子
- - `std::future<bool> StartOpenChest()`:开箱后将有2个随机道具掉落在玩家位置。
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- ### Bgm
- 1. 不详的感觉:捣蛋鬼进入(学生的警戒半径/捣蛋鬼的隐蔽度)时,学生收到;捣蛋鬼距离学生越近,Bgm音量越大。bgmVolume=(警戒半径/二者距离)
- 2. 期待搞事的感觉:学生进入(捣蛋鬼的警戒半径/学生的隐蔽度)时,捣蛋鬼收到;捣蛋鬼距离学生越近,Bgm音量越大。bgmVolume=(警戒半径/可被发觉的最近的学生距离)
- 3. 学习的声音: 捣蛋鬼警戒半径内有人学习时收到;bgmVolume=(警戒半径x学习进度百分比)/二者距离
-
- ### 队内信息
- - `std::future<bool> SendMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送消息。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容。
- - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。
- - `std::pair<int64_t, std::string> GetMessage()`:从玩家ID为第一个参数的队友获取信息。
-
- ### 线程控制
- - `bool Wait()`:阻塞当前线程,直到下一次消息更新时继续运行。
-
- ### 信息获取
- `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Student>> GetStudents() const` :返回所有可视学生的信息。
- `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker>> GetTrickers() const` :返回所有可视捣蛋鬼的信息。
- `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Prop>> GetProps() const` :返回所有可视道具的信息。
- `std::vector<std::vector<THUAI6::PlaceType>> GetFullMap() const`:返回整张地图的地形信息。
-
- - 下面的 CellX 和 CellY 指的是地图格数,而非绝对坐标。
-
- `THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY)` :返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h 。
- `bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门是否开启
- `int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置箱子开启进度
- `int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置校门开启进度
- `int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置教室作业完成进度
- `THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const`::查询特定位置隐藏校门状态
- `int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门开启状态
-
- `std::shared_ptr<const THUAI6::GameInfo> GetGameInfo() const`:查询当前游戏状态
- `std::vector<int64_t> GetPlayerGUIDs() const`:获取所有玩家的GUID
- `int GetFrameCount() const`:获取目前所进行的帧数
- `std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker> GetSelfInfo() const`或`std::shared_ptr<const THUAI6::Student> GetSelfInfo() const`:获取自己的信息
-
- ### 道具
- - 玩家最多同时拥有三个道具
- - `bool PickProp(THUAI6::PropType prop)`捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。
- - `bool UseProp(THUAI6::PropType prop)`使用对应类型的道具
- - `bool ThrowProp(THUAI6::PropType prop)`将对应类型的道具扔在原地
-
- | 道具 | 对学生增益 | [学生得分条件] | 对搞蛋鬼增益 | [搞蛋鬼得分条件] |
- | :-------- | :-------------------------------------- | :-----------------| :-------------------------------------- |:-----------------|
- | Key3 | 能开启3教的门 |不得分| 能开启3教的门 |不得分|
- | Key5 | 能开启5教的门 |不得分| 能开启5教的门 |不得分|
- | Key6 | 能开启6教的门 |不得分| 能开启6教的门 |不得分|
- | AddSpeed | 提高移动速度,持续10s |得分?| 提高移动速度,持续10s |得分?|
- | AddLifeOrClairaudience |若在10s内Hp归零,该增益消失以使Hp保留100|在10s内Hp归零,得分? |10秒内下一次攻击增伤1800000|10秒内有一次攻击,得分? |
- | AddHpOrAp |回血1500000 | 回血成功 | 10秒内下一次攻击增伤1800000|10秒内有一次攻击,得分? |
- | ShieldOrSpear | 10秒内能抵挡一次伤害 | 10秒内成功抵挡一次伤害 |10秒内下一次攻击能破盾,如果对方无盾,则增伤900000| 10秒内攻击中学生|
- | RecoveryFromDizziness | 使用瞬间从眩晕状态中恢复 | 成功从眩晕状态中恢复,得分?|使用瞬间从眩晕状态中恢复 | 成功从眩晕状态中恢复,得分?|
-
- ## 得分
-
- ### 屠夫
-
- - [Tricker对Student造成伤害时,得伤害*100/基本伤害(1500000)分。]
- - *[使用道具/技能得分]*
- - 不同道具/技能有不同得分
- - 使Student进入沉迷状态时,得50分。
- - 使人类进入眩晕状态时,得25分。
- - 每淘汰一个Student,得1000分
- - 主动解除眩晕,得15分
- - 开锁门
-
- ### 人类
- - 修机得分
- - 人类每修n%的电机,得n分
- - 修完一台电机,额外得?分
- - [牵制得分]
- - 使用道具/技能得分
- - 不同道具/技能有不同得分
- - 使屠夫进入特殊状态得分(如使之眩晕)
- - 救人
- - 勉励
- - 逃脱
- - 解除眩晕
- - 开锁门
-
- ## 职业与技能
-
- ### 捣蛋鬼
-
- | 捣蛋鬼职业 | 基本量 | Assassin | Klee | 喧哗者ANoisyPerson |
- | :------------ | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- |
- | 移动速度/s | 1,503 | 1.1 | 1 | 1.07 |
- | 隐蔽度 | 1.0 | 1.5 | 1 | 0.8 |
- | 警戒范围 | 17000 | 1.3 | 1 | 0.9 |
- | 视野范围 | 15000 | 1.2 | 1 | 1 |
- | 开锁门速度 | 4000 | 1 | 1 | 1 |
- | 翻窗速度 | 1270 | 1 | 1 | 1.1 |
- | 翻箱速度 | 1000 | 1 | 1.1 | 1 |
-
- #### 刺客
- - 普通攻击为 搞蛋鬼的一般攻击
- - 主动技能
- - 隐身
- - CD:60s 持续时间:6s
- - 在持续时间内玩家隐身
- - 使用瞬间得分
- - 使用飞刀
- - CD:30s 持续时间:1s
- - 在持续时间内,攻击类型变为飞刀
- - 不直接得分
-
- #### Klee
- - 普通攻击为 搞蛋鬼的一般攻击
- - 主动技能
- - 蹦蹦炸弹
- - CD:15s 持续时间:3s
- - 在持续时间内,攻击类型变为蹦蹦炸弹
- - 当蹦蹦炸弹因为碰撞而爆炸,向子弹方向上加上90°,270° 发出2个小炸弹
- - 2个小炸弹运动停止前会因为碰撞爆炸,停止运动后学生碰撞会造成眩晕3.07s
- - 不直接得分,通过眩晕等获得对应得分
-
- #### 喧哗者
- - 普通攻击为 搞蛋鬼的一般攻击
- - 主动技能
- - 嚎叫
- - CD:25s
- - 使用瞬间,在视野半径范围内(不是可视区域)的学生被眩晕6110ms,自己进入3070ms的后摇
- - 通过眩晕获得对应得分
- - 特性
- - 在场所有学生Bgm系统被设为无用的值
-
-
- ### 学生(&老师)
-
- | 学生职业 | 基本量 | 教师Teacher | 健身狂Athlete | 学霸StraightAStudent | 开心果Sunshine |
- | :------------ | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- |
- | 移动速度 | 1,270 | 3 / 4 | 1.1 | 0.8 | 1 |
- | 最大毅力值 | 3000000 | 10 | 1 | 1.1 | 32/30 |
- | 最大沉迷度 | 60000 | 10 | 0.9 | 1.3 | 1.1 |
- | 学习一科速度/s | 1.23% | 0 | 0.6 | 1.1 | 1 |
- | 勉励速度 | 100 | 0.7 | 0.8 | 0.8 | 2 |
- | 隐蔽度 | 1.0 | 0.5 | 0.9 | 0.9 | 1 |
- | 警戒范围 | 15000 | 0.5 | 1 | 0.9 | 1 |
- | 视野范围 | 10000 | 0.9 | 1.1 | 0.9 | 1 |
- | 开锁门速度 | 4000 | 1 | 1 | 1 | 1 |
- | 翻窗速度 | 1270 | 0.5 | 1.2 | 10/12 | 1 |
- | 翻箱速度 | 1000 | 1 | 1 | 1 | 1 |
-
- #### 运动员
- - 主动技能
- - 冲撞
- - CD:24s 持续时间:5s
- - 在持续时间内,速度变为三倍,期间撞到捣蛋鬼,会导致捣蛋鬼眩晕7.22s,学生眩晕2.09s
- - 通过眩晕获得对应得分
-
- #### 教师
- - 主动技能
- - 惩罚
- - CD:30s
- - 使用瞬间,在可视范围内的使用技能状态中、攻击前后摇的捣蛋鬼会被眩晕(3070)ms,
- - 通过眩晕获得对应得分
- - 特性
- - 教师无法获得牵制得分
-
- #### 学霸
- - 特性
- - 冥想
- - 当玩家处于可接受指令状态且不在修机时,会积累学习进度,速度为0.3%/ms
- - 受到攻击(并非伤害)或学习或进入不可接受治疗状态(包括翻窗)学习进度清零
- - 主动技能5
- - 写答案
- - CD:30s
- - 使用瞬间,对于可互动范围内的一台电机增加这个学习进度
- - 通过修机获得对应得分
-
- #### 开心果
- - 主动技能
- - 唤醒
- - CD:60s
- - 使用瞬间,唤醒可视范围内一个沉迷中的人
- - 通过唤醒获得对应得分
- - 勉励
- - CD:60s
- - 使用瞬间,勉励完成可视范围内一个毅力不足的人
- - 通过勉励获得对应得分
- - 鼓舞
- - CD:60s
- - 使用瞬间,可视范围内学生(包括自己)获得持续6秒的1.6倍速Buff
- - 每鼓舞一个学生得分10
-
- ## 辅助函数
- `static inline int CellToGrid(int cell) noexcept`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标grid。
-
- `static inline int GridToCell(int grid) noexcept`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数cell。
-
- 下面为用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启Debug模式的情况下可以使用
- ~~~c
- void Print(std::string str) const;
- void PrintStudent() const;
- void PrintTricker() const;
- void PrintProp() const;
- void PrintSelfInfo() const;
- ~~~
-
- ## 接口一览
- ~~~csharp
- // 指挥本角色进行移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位为毫秒;`angleInRadian` 表示移动的方向,单位是弧度,使用极坐标——竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴
- virtual std::future<bool> Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian) = 0;
-
- // 向特定方向移动
- virtual std::future<bool> MoveRight(int64_t timeInMilliseconds) = 0;
- virtual std::future<bool> MoveUp(int64_t timeInMilliseconds) = 0;
- virtual std::future<bool> MoveLeft(int64_t timeInMilliseconds) = 0;
- virtual std::future<bool> MoveDown(int64_t timeInMilliseconds) = 0;
-
- // 捡道具、使用技能
- virtual std::future<bool> PickProp(THUAI6::PropType prop) = 0;
- virtual std::future<bool> UseProp(THUAI6::PropType prop) = 0;
- virtual std::future<bool> UseSkill(int32_t skillID) = 0;
- virtual std::future<bool> Attack(double angleInRadian) = 0;
-
- virtual std::future<bool> OpenDoor() = 0;
- virtual std::future<bool> CloseDoor() = 0;
- virtual std::future<bool> SkipWindow() = 0;
- virtual std::future<bool> StartOpenGate() = 0;
- virtual std::future<bool> StartOpenChest() = 0;
- virtual std::future<bool> EndAllAction() = 0;
-
- // 发送信息、接受信息,注意收消息时无消息则返回nullopt
- virtual std::future<bool> SendMessage(int64_t, std::string) = 0;
- [[nodiscard]] virtual bool HaveMessage() = 0;
- [[nodiscard]] virtual std::pair<int64_t, std::string> GetMessage() = 0;
-
- // 等待下一帧
- virtual std::future<bool> Wait() = 0;
-
- // 获取视野内可见的学生/捣蛋鬼的信息
- [[nodiscard]] virtual std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Student>> GetStudents() const = 0;
- [[nodiscard]] virtual std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker>> GetTrickers() const = 0;
-
- // 获取视野内可见的道具信息
- [[nodiscard]] virtual std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Prop>> GetProps() const = 0;
-
- // 获取地图信息,视野外的地图统一为Land
- [[nodiscard]] virtual std::vector<std::vector<THUAI6::PlaceType>> GetFullMap() const = 0;
- [[nodiscard]] virtual THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
-
- [[nodiscard]] virtual bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
- [[nodiscard]] virtual int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
- [[nodiscard]] virtual int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
- [[nodiscard]] virtual int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
- [[nodiscard]] virtual THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
- [[nodiscard]] virtual int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0;
-
- [[nodiscard]] virtual std::shared_ptr<const THUAI6::GameInfo> GetGameInfo() const = 0;
-
- // 获取所有玩家的GUID
- [[nodiscard]] virtual std::vector<int64_t> GetPlayerGUIDs() const = 0;
-
- // 获取游戏目前所进行的帧数
- [[nodiscard]] virtual int GetFrameCount() const = 0;
-
- /*****选手可能用的辅助函数*****/
-
- // 获取指定格子中心的坐标
- [[nodiscard]] static inline int CellToGrid(int cell) noexcept
- {
- return cell * numOfGridPerCell + numOfGridPerCell / 2;
- }
-
- // 获取指定坐标点所位于的格子的 X 序号
- [[nodiscard]] static inline int GridToCell(int grid) noexcept
- {
- return grid / numOfGridPerCell;
- }
-
- // 用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启Debug模式的情况下可以使用
-
- virtual void Print(std::string str) const = 0;
- virtual void PrintStudent() const = 0;
- virtual void PrintTricker() const = 0;
- virtual void PrintProp() const = 0;
- virtual void PrintSelfInfo() const = 0;
- };
-
- class IStudentAPI : public IAPI
- {
- public:
- /*****学生阵营的特定函数*****/
-
- virtual std::future<bool> StartLearning() = 0;
- virtual std::future<bool> StartTreatMate(int64_t mateID) = 0;
- virtual std::future<bool> StartRescueMate(int64_t mateID) = 0;
- virtual std::future<bool> Graduate() = 0;
- [[nodiscard]] virtual std::shared_ptr<const THUAI6::Student> GetSelfInfo() const = 0;
- };
-
- class ITrickerAPI : public IAPI
- {
- public:
- /*****捣蛋鬼阵营的特定函数*****/
-
- [[nodiscard]] virtual std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker> GetSelfInfo() const = 0;
- };
- ~~~
-
- ## 细则
-
- ### 特殊说明
- - 不加说明,这里“学生”往往包括职业“教师”
-
- ### 移动
- - 不鼓励选手面向地图编程,因为移动过程中你可以受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。
- - `bool MoveRight(uint32_t timeInMilliseconds)`即向右移动,`MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp`同理
-
- ### 人物
- - 被唤醒或被勉励不属于交互状态,翻窗属于交互状态
- - EndAllAction()及Move指令调用数总和一帧内不超过10次
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- ### 初始状态
- - 玩家出生点固定且一定为空地
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- ### 道具
- - 使用钥匙相当于销毁
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- ### 交互
- - 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令是无效的,你需要先发出Stop指令终止进行的指令
- - 实际上唤醒或勉励不同的人是有效的
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- ### 破译与逃脱
- - 隐藏校门与校门对于人有碰撞体积
- - 一个校门同时最多可以由一人开启
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- ### 攻击
- - 每次学生受到攻击后会损失对应子弹的攻击力的学习毅力
- - 前摇期间攻击被打断时,子弹消失。
- - 此处,前摇指 从播放攻击动作开始 攻击者不能交互 的时间
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- ### 沉迷与唤醒
- - 在被救时沉迷度不增加
- - 不能两人同时唤醒一个人
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- ### 门
- - 每个教学区都有2把钥匙
- - 一扇门只允许同时一个人开锁门
- - 开锁门未完成前,门状态表现为原来的状态
- - 开锁门进度中断后清空
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- ### 窗
- - 攻击可以穿过窗,道具可以在窗上
- - 翻越窗户是一种交互行为,翻窗一共有两个过程
- - 跳上窗:从当前位置到窗边缘中点,位置瞬移,时间=距离/爬窗速度。中断时,停留在原位置
- - 爬窗:从窗一侧边缘中点到另一侧格子中心,位置渐移,时间=距离/爬窗速度。中断时,停留在另一侧格子中心
- - 通常情况下捣蛋鬼翻越窗户的速度高于学生。
- - 有人正在翻越窗户时,其他玩家均不可以翻越该窗户。
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- ### 箱子
- - 地图上有8个箱子
- - 同一时刻只允许一人进行开启
- - 未开启完成的箱子在下一次需要重新开始开启。
- - 箱子开启后其中道具才可以被观测和拿取
- - 箱子道具不刷新
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- ### 信息获取
- - 查询对应物体状态时物体不存在则返回false
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- ## 键鼠控制
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- | 键位 | 效果 |
- | ------------ | ---------------------------------------------- |
- | W/NumPad8 | (Both)向上移动 |
- | S/NumPad2 | (Both)向下移动 |
- | D/NumPad6 | (Both)向右移动 |
- | A/NumPad4 | (Both)向左移动 |
- | J | (Tri)攻击,方向向上 |
- | 鼠标双击某点 | (Tri)攻击,方向与从Tricker指向该点的向量相同 |
- | K | (Stu)开始学习 |
- | R | (Stu)开始营救(陷入沉迷状态的同伴) |
- | T | (Stu)开始勉励(学习毅力下降的同伴) |
- | G | (Stu)发出毕业请求 |
- | H | (Stu)申请毕业(或称为开校门) |
- | O | (Both)开(教学楼)门 |
- | P | (Both)关(教学楼)门 |
- | U | (Both)翻窗 |
- | I | (Both)翻箱子 |
- | E | (Both)结束当前行动,回到Idle状态 |
- | F | (Both)随机捡起一个在周围的道具 |
- | C | (Both)随机扔下一个已经持有的道具 |
- | V | (Both)随机使用一个已经持有的道具 |
- | B | (Both)使用0号技能 |
- | N | (Both)使用1号技能 |
- | M | (Both)使用2号技能 |
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