| @@ -5,85 +5,85 @@ | |||
| ### 主动指令 | |||
| - 每帧最多发送50条主动指令 | |||
| - EndAllAction() 及 Move 指令调用数总和一帧内不超过 10 次 | |||
| - EndAllAction 及 Move 指令调用数总和一帧内不超过 10 次 | |||
| #### 移动 | |||
| - `std::future<bool> Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian)`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为x轴,水平向右方向为y轴**。因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 | |||
| - `std::future<bool> MoveRight(uint32_t timeInMilliseconds)`即向右移动,`MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp`同理 | |||
| - `std::future<bool> Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian)`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴**。因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 | |||
| - `std::future<bool> MoveRight(uint32_t timeInMilliseconds)`即向右移动,`MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp` 同理 | |||
| #### 使用技能 | |||
| - `std::future<bool> UseSkill(int32_t skillID)`:使用对应序号的主动技能 | |||
| - `std::future<bool> UseSkill(int32_t skillID)`:使用对应序号的主动技能 | |||
| #### 人物 | |||
| - `std::future<bool> EndAllAction()`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 | |||
| - 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令和移动指令是无效的,你需要先发出 Stop 指令终止进行的指令 | |||
| - `std::future<bool> EndAllAction()`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 | |||
| - 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令和移动指令是无效的,你需要先发出 EndAllAction 指令终止进行的指令 | |||
| - 实际上唤醒或勉励不同的人是有效的 | |||
| #### 攻击 | |||
| - `std::future<bool> Attack(double angleInRadian)`:`angleInRadian`为攻击方向 | |||
| - `std::future<bool> Attack(double angleInRadian)`:`angleInRadian` 为攻击方向 | |||
| #### 学习与毕业 | |||
| - `std::future<bool> StartLearning()`:在教室里开始做作业 | |||
| - `std::future<bool> StartOpenGate()`:开始开启校门 | |||
| - `std::future<bool> Graduate()`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 | |||
| - `std::future<bool> StartLearning()`:在教室里开始做作业 | |||
| - `std::future<bool> StartOpenGate()`:开始开启校门 | |||
| - `std::future<bool> Graduate()`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 | |||
| #### 勉励与唤醒 | |||
| - `std::future<bool> StartEncourageMate(int64_t mateID)`:勉励对应玩家ID的学生。 | |||
| - `std::future<bool> StartRouseMate(int64_t mateID)`:唤醒对应玩家ID的沉迷的学生。 | |||
| - `std::future<bool> StartEncourageMate(int64_t mateID)`:勉励对应玩家 ID 的学生。 | |||
| - `std::future<bool> StartRouseMate(int64_t mateID)`:唤醒对应玩家 ID 的沉迷的学生。 | |||
| #### 地图互动 | |||
| - `std::future<bool> OpenDoor()`:开门 | |||
| - `std::future<bool> CloseDoor()`:关门 | |||
| - `std::future<bool> SkipWindow()`:翻窗 | |||
| - `std::future<bool> StartOpenChest()`:开箱 | |||
| - `std::future<bool> OpenDoor()`:开门 | |||
| - `std::future<bool> CloseDoor()`:关门 | |||
| - `std::future<bool> SkipWindow()`:翻窗 | |||
| - `std::future<bool> StartOpenChest()`:开箱 | |||
| #### 道具 | |||
| - `bool PickProp(THUAI6::PropType prop)`捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 | |||
| - `bool UseProp(THUAI6::PropType prop)`使用对应类型的道具 | |||
| - `bool ThrowProp(THUAI6::PropType prop)`将对应类型的道具扔在原地 | |||
| - `bool PickProp(THUAI6::PropType prop)`:捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 | |||
| - `bool UseProp(THUAI6::PropType prop)`:使用对应类型的道具 | |||
| - `bool ThrowProp(THUAI6::PropType prop)`:将对应类型的道具扔在原地 | |||
| ### 信息获取 | |||
| #### 队内信息 | |||
| - `std::future<bool> SendTextMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送文本消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为Unicode字符串,不得超过256字节。 | |||
| - `std::future<bool> SendBinaryMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送二进制消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为二进制字符串,不得超过256字节。 | |||
| - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | |||
| - `std::pair<int64_t, std::string> GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。 | |||
| - `std::future<bool> SendTextMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送文本消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为 Unicode 字符串,不得超过 256 字节。 | |||
| - `std::future<bool> SendBinaryMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送二进制消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为二进制字符串,不得超过 256 字节。 | |||
| - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | |||
| - `std::pair<int64_t, std::string> GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的 PlayerID。 | |||
| > 需要注意,收到的二进制消息和文本消息都会被这个函数一并返回,选手需要自行约定消息类型。 | |||
| #### 查询可视范围内的信息 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Student>> GetStudents() const` :对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker>> GetTrickers() const` :返回所有可视捣蛋鬼的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Prop>> GetProps() const` :返回所有可视道具的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Bullet>> GetBullets() const` :返回所有可视子弹(攻击)的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Student>> GetStudents() const`:对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker>> GetTrickers() const`:返回所有可视捣蛋鬼的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Prop>> GetProps() const`:返回所有可视道具的信息。 | |||
| - `std::vector<std::shared_ptr<const THUAI6::Bullet>> GetBullets() const`:返回所有可视子弹(攻击)的信息。 | |||
| - `bool HaveView(int gridX, int gridY) const`:判断坐标是否可见 | |||
| #### 查询特定位置物体的信息 | |||
| 下面的 CellX 和 CellY 指的是地图格数,而非绝对坐标。 | |||
| - `THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY)` :返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h 。 | |||
| - `THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY)`:返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h。 | |||
| - 以下指令,若查询物品当前在视野内,则返回最新进度/状态;若物品当前不在视野内、但曾经出现在视野内,则返回最后一次看到时的进度/状态;若物品从未出现在视野内,或查询位置没有对应的物品,则返回 -1。 | |||
| - `int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置箱子开启进度 | |||
| - `int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置校门开启进度 | |||
| - `int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置教室作业完成进度 | |||
| - `int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门开启状态 | |||
| - `bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回false | |||
| - `THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const`::查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回THUAI6::HiddenGateState::Null | |||
| - `int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置箱子开启进度 | |||
| - `int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置校门开启进度 | |||
| - `int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置教室作业完成进度 | |||
| - `int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门开启状态 | |||
| - `bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回 false | |||
| - `THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回 THUAI6::HiddenGateState::Null | |||
| #### 其他 | |||
| - `std::shared_ptr<const THUAI6::GameInfo> GetGameInfo() const`:查询当前游戏状态 | |||
| - `std::vector<int64_t> GetPlayerGUIDs() const`:获取所有玩家的GUID | |||
| - `int GetFrameCount() const`:获取目前所进行的帧数 | |||
| - `std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker> GetSelfInfo() const`或`std::shared_ptr<const THUAI6::Student> GetSelfInfo() const`:获取自己的信息 | |||
| - `std::vector<std::vector<THUAI6::PlaceType>> GetFullMap() const`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似`api.GetFullMap()[x][y]`,其中x为地图自上到下第几行,y为自左向右第几列,注意从0开始 | |||
| - `std::shared_ptr<const THUAI6::GameInfo> GetGameInfo() const`:查询当前游戏状态 | |||
| - `std::vector<int64_t> GetPlayerGUIDs() const`:获取所有玩家的 GUID | |||
| - `int GetFrameCount() const`:获取目前所进行的帧数 | |||
| - `std::shared_ptr<const THUAI6::Tricker> GetSelfInfo() const` 或 `std::shared_ptr<const THUAI6::Student> GetSelfInfo() const`:获取自己的信息 | |||
| - `std::vector<std::vector<THUAI6::PlaceType>> GetFullMap() const`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似 `api.GetFullMap()[x][y]`,其中 x 为地图自上到下第几行,y 为自左向右第几列,注意从 0 开始 | |||
| ### 辅助函数 | |||
| `static inline int CellToGrid(int cell) noexcept`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 | |||
| `static inline int CellToGrid(int cell) noexcept`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 | |||
| `static inline int GridToCell(int grid) noexcept`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 | |||
| `static inline int GridToCell(int grid) noexcept`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 | |||
| 下面为用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启Debug模式的情况下可以使用 | |||
| 下面为用于 DEBUG 的输出函数,选手仅在开启 Debug 模式的情况下可以使用 | |||
| ~~~c++ | |||
| void Print(std::string str) const; | |||
| void PrintStudent() const; | |||
| @@ -10,94 +10,94 @@ | |||
| #### 移动 | |||
| - `def Move(self, timeInMilliseconds: int, angle: float) -> Future[bool]`: 移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴**因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 | |||
| - `def Move(self, timeInMilliseconds: int, angle: float) -> Future[bool]`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴**因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 | |||
| - 5ms 以内的移动指令会被禁止,你不应当使用过小的移动指令 | |||
| - `def MoveRight(self, timeInMilliseconds: int) -> Future[bool]` 即向右移动, `MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp` 同理 | |||
| #### 使用技能 | |||
| - `def UseSkill(self, skillID: int) -> Future[bool]`:使用对应序号的主动技能 | |||
| - `def UseSkill(self, skillID: int) -> Future[bool]`:使用对应序号的主动技能 | |||
| #### 人物 | |||
| - `def EndAllAction(self) -> Future[bool]`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 | |||
| - `def EndAllAction(self) -> Future[bool]`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 | |||
| - 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令和移动指令是无效的,你需要先发出 Stop 指令终止进行的指令 | |||
| - 实际上唤醒或勉励不同的人是有效的 | |||
| - EndAllAction 及 Move 指令调用数总和一帧内不超过 10 次 | |||
| #### 攻击 | |||
| - `def Attack(self, angle: float) -> Future[bool]`: `angleInRadian` 为攻击方向 | |||
| - `def Attack(self, angle: float) -> Future[bool]`:`angleInRadian` 为攻击方向 | |||
| #### 学习与毕业 | |||
| - `def StartLearning(self) -> Future[bool]`: 在教室里开始做作业 | |||
| - `def StartOpenGate(self) -> Future[bool]`: 开始开启校门 | |||
| - `def Graduate(self) -> Future[bool]`: 从开启的校门或隐藏校门毕业。 | |||
| - `def StartLearning(self) -> Future[bool]`:在教室里开始做作业 | |||
| - `def StartOpenGate(self) -> Future[bool]`:开始开启校门 | |||
| - `def Graduate(self) -> Future[bool]`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 | |||
| #### 勉励与唤醒 | |||
| - `def StartEncourageMate(self, mateID: int) -> Future[bool]`: 勉励对应玩家 ID 的学生。 | |||
| - `def StartEncourageMate(self, mateID: int) -> Future[bool]`:勉励对应玩家 ID 的学生。 | |||
| - `def StartRouseMate(self, mateID: int) -> Future[bool]`:唤醒对应玩家 ID 的沉迷的学生。 | |||
| #### 地图互动 | |||
| - `def OpenDoor(self) -> Future[bool]`: 开门 | |||
| - `def CloseDoor(self) -> Future[bool]`: 关门 | |||
| - `def SkipWindow(self) -> Future[bool]`: 翻窗 | |||
| - `def StartOpenChest(self) -> Future[bool]`: 开箱 | |||
| - `def OpenDoor(self) -> Future[bool]`:开门 | |||
| - `def CloseDoor(self) -> Future[bool]`:关门 | |||
| - `def SkipWindow(self) -> Future[bool]`:翻窗 | |||
| - `def StartOpenChest(self) -> Future[bool]`:开箱 | |||
| #### 道具 | |||
| - `def PickProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 | |||
| - `def UseProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`使用对应类型的道具 | |||
| - `def ThrowProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`将对应类型的道具扔在原地 | |||
| - `def PickProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`:捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 | |||
| - `def UseProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`:使用对应类型的道具 | |||
| - `def ThrowProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`:将对应类型的道具扔在原地 | |||
| ### 信息获取 | |||
| #### 队内信息 | |||
| - `def SendMessage(self, toID: int, message: Union[str, bytes]) -> Future[bool]`:给同队的队友发送消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,可以是Unicode字符串,也可以是二进制字符串;不得超过 256 字节。 | |||
| - `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | |||
| - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, Union[str, bytes]]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的 PlayerID。 | |||
| - `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | |||
| - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, Union[str, bytes]]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的 PlayerID。 | |||
| > 需要注意,文本消息和二进制消息都会在这里接受,选手可以简单地使用 `isinstance()` 来判断消息类型。 | |||
| #### 查询可视范围内的信息 | |||
| - `def GetStudents(self) -> List[THUAI6.Student]` :对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 | |||
| - `def GetTrickers(self) -> List[THUAI6.Tricker]` :返回所有可视捣蛋鬼的信息。 | |||
| - `def GetProps(self) -> List[THUAI6.Prop]` :返回所有可视道具的信息。 | |||
| - `def GetBullets(self) -> List[THUAI6.Bullet]` :返回所有可视子弹(攻击)的信息。 | |||
| - `def GetStudents(self) -> List[THUAI6.Student]`:对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 | |||
| - `def GetTrickers(self) -> List[THUAI6.Tricker]`:返回所有可视捣蛋鬼的信息。 | |||
| - `def GetProps(self) -> List[THUAI6.Prop]`:返回所有可视道具的信息。 | |||
| - `def GetBullets(self) -> List[THUAI6.Bullet]`:返回所有可视子弹(攻击)的信息。 | |||
| - `def HaveView(self, gridX: int, gridY: int) -> bool`:判断坐标是否可见 | |||
| #### 查询特定位置物体的信息 | |||
| 下面的 CellX 和 CellY 指的是地图格数,而非绝对坐标。 | |||
| - `def GetPlaceType(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.PlaceType` :返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h 。 | |||
| - `def GetPlaceType(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.PlaceType`:返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h。 | |||
| - 以下指令,若查询物品当前在视野内,则返回最新进度/状态;若物品当前不在视野内、但曾经出现在视野内,则返回最后一次看到时的进度/状态;若物品从未出现在视野内,或查询位置没有对应的物品,则返回 -1。 | |||
| - `def GetChestProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置箱子开启进度 | |||
| - `def GetGateProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置校门开启进度 | |||
| - `def GetClassroomProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置教室作业完成进度 | |||
| - `def GetDoorProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置门开启状态 | |||
| - `def IsDoorOpen(self, cellX: int, cellY: int) -> bool`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回false | |||
| - `def GetHiddenGateState(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.HiddenGateState`::查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回 THUAI6::HiddenGateState::Null | |||
| - `def GetChestProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置箱子开启进度 | |||
| - `def GetGateProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置校门开启进度 | |||
| - `def GetClassroomProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置教室作业完成进度 | |||
| - `def GetDoorProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置门开启状态 | |||
| - `def IsDoorOpen(self, cellX: int, cellY: int) -> bool`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回false | |||
| - `def GetHiddenGateState(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.HiddenGateState`:查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回 THUAI6::HiddenGateState::Null | |||
| #### 其他 | |||
| - `def GetGameInfo(self) -> THUAI6.GameInfo`:查询当前游戏状态 | |||
| - `def GetPlayerGUIDs(self) -> List[int]`:获取所有玩家的GUID | |||
| - `def GetFrameCount(self) -> int`:获取目前所进行的帧数 | |||
| - `def GetGameInfo(self) -> THUAI6.GameInfo`:查询当前游戏状态 | |||
| - `def GetPlayerGUIDs(self) -> List[int]`:获取所有玩家的 GUID | |||
| - `def GetFrameCount(self) -> int`:获取目前所进行的帧数 | |||
| - `def GetSelfInfo(self) -> Union[THUAI6.Student, THUAI6.Tricker]`:获取自己的信息 | |||
| - `def GetFullMap(self) -> List[List[THUAI6.PlaceType]]`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似`self.GetFullMap()[x][y]`,其中x为地图自上到下第几行,y为自左向右第几列,注意从0开始 | |||
| - `def GetFullMap(self) -> List[List[THUAI6.PlaceType]]`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似 `self.GetFullMap()[x][y]`,其中 x 为地图自上到下第几行,y 为自左向右第几列,注意从 0 开始 | |||
| ### 辅助函数 | |||
| `def CellToGrid(cell: int) -> int`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 | |||
| `def CellToGrid(cell: int) -> int`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 | |||
| `def GridToCell(grid: int) -> int`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 | |||
| `def GridToCell(grid: int) -> int`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 | |||
| 下面为用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启 Debug 模式的情况下可以使用 | |||
| 下面为用于 DEBUG 的输出函数,选手仅在开启 Debug 模式的情况下可以使用 | |||
| ~~~python | |||
| def Print(self, cont: str) -> None: | |||