diff --git a/docs/CAPI接口(cpp).md b/docs/CAPI接口(cpp).md index 0f6999b..8124ef7 100644 --- a/docs/CAPI接口(cpp).md +++ b/docs/CAPI接口(cpp).md @@ -5,85 +5,85 @@ ### 主动指令 - 每帧最多发送50条主动指令 -- EndAllAction() 及 Move 指令调用数总和一帧内不超过 10 次 +- EndAllAction 及 Move 指令调用数总和一帧内不超过 10 次 #### 移动 -- `std::future Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian)`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为x轴,水平向右方向为y轴**。因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 -- `std::future MoveRight(uint32_t timeInMilliseconds)`即向右移动,`MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp`同理 +- `std::future Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian)`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴**。因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 +- `std::future MoveRight(uint32_t timeInMilliseconds)`即向右移动,`MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp` 同理 #### 使用技能 -- `std::future UseSkill(int32_t skillID)`:使用对应序号的主动技能 +- `std::future UseSkill(int32_t skillID)`:使用对应序号的主动技能 #### 人物 -- `std::future EndAllAction()`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 -- 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令和移动指令是无效的,你需要先发出 Stop 指令终止进行的指令 +- `std::future EndAllAction()`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 +- 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令和移动指令是无效的,你需要先发出 EndAllAction 指令终止进行的指令 - 实际上唤醒或勉励不同的人是有效的 #### 攻击 -- `std::future Attack(double angleInRadian)`:`angleInRadian`为攻击方向 +- `std::future Attack(double angleInRadian)`:`angleInRadian` 为攻击方向 #### 学习与毕业 -- `std::future StartLearning()`:在教室里开始做作业 -- `std::future StartOpenGate()`:开始开启校门 -- `std::future Graduate()`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 +- `std::future StartLearning()`:在教室里开始做作业 +- `std::future StartOpenGate()`:开始开启校门 +- `std::future Graduate()`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 #### 勉励与唤醒 -- `std::future StartEncourageMate(int64_t mateID)`:勉励对应玩家ID的学生。 -- `std::future StartRouseMate(int64_t mateID)`:唤醒对应玩家ID的沉迷的学生。 +- `std::future StartEncourageMate(int64_t mateID)`:勉励对应玩家 ID 的学生。 +- `std::future StartRouseMate(int64_t mateID)`:唤醒对应玩家 ID 的沉迷的学生。 #### 地图互动 -- `std::future OpenDoor()`:开门 -- `std::future CloseDoor()`:关门 -- `std::future SkipWindow()`:翻窗 -- `std::future StartOpenChest()`:开箱 +- `std::future OpenDoor()`:开门 +- `std::future CloseDoor()`:关门 +- `std::future SkipWindow()`:翻窗 +- `std::future StartOpenChest()`:开箱 #### 道具 -- `bool PickProp(THUAI6::PropType prop)`捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 -- `bool UseProp(THUAI6::PropType prop)`使用对应类型的道具 -- `bool ThrowProp(THUAI6::PropType prop)`将对应类型的道具扔在原地 +- `bool PickProp(THUAI6::PropType prop)`:捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 +- `bool UseProp(THUAI6::PropType prop)`:使用对应类型的道具 +- `bool ThrowProp(THUAI6::PropType prop)`:将对应类型的道具扔在原地 ### 信息获取 #### 队内信息 - - `std::future SendTextMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送文本消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为Unicode字符串,不得超过256字节。 - - `std::future SendBinaryMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送二进制消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为二进制字符串,不得超过256字节。 - - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 - - `std::pair GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。 + - `std::future SendTextMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送文本消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为 Unicode 字符串,不得超过 256 字节。 + - `std::future SendBinaryMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送二进制消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,形式为二进制字符串,不得超过 256 字节。 + - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 + - `std::pair GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的 PlayerID。 > 需要注意,收到的二进制消息和文本消息都会被这个函数一并返回,选手需要自行约定消息类型。 #### 查询可视范围内的信息 - - `std::vector> GetStudents() const` :对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 - - `std::vector> GetTrickers() const` :返回所有可视捣蛋鬼的信息。 - - `std::vector> GetProps() const` :返回所有可视道具的信息。 - - `std::vector> GetBullets() const` :返回所有可视子弹(攻击)的信息。 + - `std::vector> GetStudents() const`:对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 + - `std::vector> GetTrickers() const`:返回所有可视捣蛋鬼的信息。 + - `std::vector> GetProps() const`:返回所有可视道具的信息。 + - `std::vector> GetBullets() const`:返回所有可视子弹(攻击)的信息。 - `bool HaveView(int gridX, int gridY) const`:判断坐标是否可见 #### 查询特定位置物体的信息 下面的 CellX 和 CellY 指的是地图格数,而非绝对坐标。 - - `THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY)` :返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h 。 + - `THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY)`:返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h。 - 以下指令,若查询物品当前在视野内,则返回最新进度/状态;若物品当前不在视野内、但曾经出现在视野内,则返回最后一次看到时的进度/状态;若物品从未出现在视野内,或查询位置没有对应的物品,则返回 -1。 - - `int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置箱子开启进度 - - `int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置校门开启进度 - - `int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置教室作业完成进度 - - `int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门开启状态 - - `bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回false - - `THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const`::查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回THUAI6::HiddenGateState::Null + - `int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置箱子开启进度 + - `int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置校门开启进度 + - `int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置教室作业完成进度 + - `int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门开启状态 + - `bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回 false + - `THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回 THUAI6::HiddenGateState::Null #### 其他 - - `std::shared_ptr GetGameInfo() const`:查询当前游戏状态 - - `std::vector GetPlayerGUIDs() const`:获取所有玩家的GUID - - `int GetFrameCount() const`:获取目前所进行的帧数 - - `std::shared_ptr GetSelfInfo() const`或`std::shared_ptr GetSelfInfo() const`:获取自己的信息 - - `std::vector> GetFullMap() const`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似`api.GetFullMap()[x][y]`,其中x为地图自上到下第几行,y为自左向右第几列,注意从0开始 + - `std::shared_ptr GetGameInfo() const`:查询当前游戏状态 + - `std::vector GetPlayerGUIDs() const`:获取所有玩家的 GUID + - `int GetFrameCount() const`:获取目前所进行的帧数 + - `std::shared_ptr GetSelfInfo() const` 或 `std::shared_ptr GetSelfInfo() const`:获取自己的信息 + - `std::vector> GetFullMap() const`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似 `api.GetFullMap()[x][y]`,其中 x 为地图自上到下第几行,y 为自左向右第几列,注意从 0 开始 ### 辅助函数 -`static inline int CellToGrid(int cell) noexcept`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 +`static inline int CellToGrid(int cell) noexcept`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 -`static inline int GridToCell(int grid) noexcept`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 +`static inline int GridToCell(int grid) noexcept`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 -下面为用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启Debug模式的情况下可以使用 +下面为用于 DEBUG 的输出函数,选手仅在开启 Debug 模式的情况下可以使用 ~~~c++ void Print(std::string str) const; void PrintStudent() const; diff --git a/docs/CAPI接口(python).md b/docs/CAPI接口(python).md index f410786..b108fba 100644 --- a/docs/CAPI接口(python).md +++ b/docs/CAPI接口(python).md @@ -10,94 +10,94 @@ #### 移动 -- `def Move(self, timeInMilliseconds: int, angle: float) -> Future[bool]`: 移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴**因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 +- `def Move(self, timeInMilliseconds: int, angle: float) -> Future[bool]`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴**因为移动过程中你会受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 - 5ms 以内的移动指令会被禁止,你不应当使用过小的移动指令 - `def MoveRight(self, timeInMilliseconds: int) -> Future[bool]` 即向右移动, `MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp` 同理 #### 使用技能 -- `def UseSkill(self, skillID: int) -> Future[bool]`:使用对应序号的主动技能 +- `def UseSkill(self, skillID: int) -> Future[bool]`:使用对应序号的主动技能 #### 人物 -- `def EndAllAction(self) -> Future[bool]`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 +- `def EndAllAction(self) -> Future[bool]`:可以使不处在不可行动状态中的玩家终止当前行动 - 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令和移动指令是无效的,你需要先发出 Stop 指令终止进行的指令 - 实际上唤醒或勉励不同的人是有效的 - EndAllAction 及 Move 指令调用数总和一帧内不超过 10 次 #### 攻击 -- `def Attack(self, angle: float) -> Future[bool]`: `angleInRadian` 为攻击方向 +- `def Attack(self, angle: float) -> Future[bool]`:`angleInRadian` 为攻击方向 #### 学习与毕业 -- `def StartLearning(self) -> Future[bool]`: 在教室里开始做作业 -- `def StartOpenGate(self) -> Future[bool]`: 开始开启校门 -- `def Graduate(self) -> Future[bool]`: 从开启的校门或隐藏校门毕业。 +- `def StartLearning(self) -> Future[bool]`:在教室里开始做作业 +- `def StartOpenGate(self) -> Future[bool]`:开始开启校门 +- `def Graduate(self) -> Future[bool]`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 #### 勉励与唤醒 -- `def StartEncourageMate(self, mateID: int) -> Future[bool]`: 勉励对应玩家 ID 的学生。 +- `def StartEncourageMate(self, mateID: int) -> Future[bool]`:勉励对应玩家 ID 的学生。 - `def StartRouseMate(self, mateID: int) -> Future[bool]`:唤醒对应玩家 ID 的沉迷的学生。 #### 地图互动 -- `def OpenDoor(self) -> Future[bool]`: 开门 -- `def CloseDoor(self) -> Future[bool]`: 关门 -- `def SkipWindow(self) -> Future[bool]`: 翻窗 -- `def StartOpenChest(self) -> Future[bool]`: 开箱 +- `def OpenDoor(self) -> Future[bool]`:开门 +- `def CloseDoor(self) -> Future[bool]`:关门 +- `def SkipWindow(self) -> Future[bool]`:翻窗 +- `def StartOpenChest(self) -> Future[bool]`:开箱 #### 道具 -- `def PickProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 -- `def UseProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`使用对应类型的道具 -- `def ThrowProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`将对应类型的道具扔在原地 +- `def PickProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`:捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 +- `def UseProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`:使用对应类型的道具 +- `def ThrowProp(self, propType: THUAI6.PropType) -> Future[bool]`:将对应类型的道具扔在原地 ### 信息获取 #### 队内信息 - `def SendMessage(self, toID: int, message: Union[str, bytes]) -> Future[bool]`:给同队的队友发送消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,可以是Unicode字符串,也可以是二进制字符串;不得超过 256 字节。 - - `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 - - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, Union[str, bytes]]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的 PlayerID。 + - `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 + - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, Union[str, bytes]]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的 PlayerID。 > 需要注意,文本消息和二进制消息都会在这里接受,选手可以简单地使用 `isinstance()` 来判断消息类型。 #### 查询可视范围内的信息 - - `def GetStudents(self) -> List[THUAI6.Student]` :对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 - - `def GetTrickers(self) -> List[THUAI6.Tricker]` :返回所有可视捣蛋鬼的信息。 - - `def GetProps(self) -> List[THUAI6.Prop]` :返回所有可视道具的信息。 - - `def GetBullets(self) -> List[THUAI6.Bullet]` :返回所有可视子弹(攻击)的信息。 + - `def GetStudents(self) -> List[THUAI6.Student]`:对于学生,返回所有学生的信息;对于捣蛋鬼,返回可视学生的信息。 + - `def GetTrickers(self) -> List[THUAI6.Tricker]`:返回所有可视捣蛋鬼的信息。 + - `def GetProps(self) -> List[THUAI6.Prop]`:返回所有可视道具的信息。 + - `def GetBullets(self) -> List[THUAI6.Bullet]`:返回所有可视子弹(攻击)的信息。 - `def HaveView(self, gridX: int, gridY: int) -> bool`:判断坐标是否可见 #### 查询特定位置物体的信息 下面的 CellX 和 CellY 指的是地图格数,而非绝对坐标。 - - `def GetPlaceType(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.PlaceType` :返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h 。 + - `def GetPlaceType(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.PlaceType`:返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h。 - 以下指令,若查询物品当前在视野内,则返回最新进度/状态;若物品当前不在视野内、但曾经出现在视野内,则返回最后一次看到时的进度/状态;若物品从未出现在视野内,或查询位置没有对应的物品,则返回 -1。 - - `def GetChestProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置箱子开启进度 - - `def GetGateProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置校门开启进度 - - `def GetClassroomProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置教室作业完成进度 - - `def GetDoorProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置门开启状态 - - `def IsDoorOpen(self, cellX: int, cellY: int) -> bool`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回false - - `def GetHiddenGateState(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.HiddenGateState`::查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回 THUAI6::HiddenGateState::Null + - `def GetChestProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置箱子开启进度 + - `def GetGateProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置校门开启进度 + - `def GetClassroomProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置教室作业完成进度 + - `def GetDoorProgress(self, cellX: int, cellY: int) -> int`:查询特定位置门开启状态 + - `def IsDoorOpen(self, cellX: int, cellY: int) -> bool`:查询特定位置门是否开启,没有门/不在视野内也返回false + - `def GetHiddenGateState(self, cellX: int, cellY: int) -> THUAI6.HiddenGateState`:查询特定位置隐藏校门状态,没有隐藏校门/不在视野内返回 THUAI6::HiddenGateState::Null #### 其他 - - `def GetGameInfo(self) -> THUAI6.GameInfo`:查询当前游戏状态 - - `def GetPlayerGUIDs(self) -> List[int]`:获取所有玩家的GUID - - `def GetFrameCount(self) -> int`:获取目前所进行的帧数 + - `def GetGameInfo(self) -> THUAI6.GameInfo`:查询当前游戏状态 + - `def GetPlayerGUIDs(self) -> List[int]`:获取所有玩家的 GUID + - `def GetFrameCount(self) -> int`:获取目前所进行的帧数 - `def GetSelfInfo(self) -> Union[THUAI6.Student, THUAI6.Tricker]`:获取自己的信息 - - `def GetFullMap(self) -> List[List[THUAI6.PlaceType]]`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似`self.GetFullMap()[x][y]`,其中x为地图自上到下第几行,y为自左向右第几列,注意从0开始 + - `def GetFullMap(self) -> List[List[THUAI6.PlaceType]]`:返回整张地图的地形信息。可以写成类似 `self.GetFullMap()[x][y]`,其中 x 为地图自上到下第几行,y 为自左向右第几列,注意从 0 开始 ### 辅助函数 -`def CellToGrid(cell: int) -> int`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 +`def CellToGrid(cell: int) -> int`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标 grid。 -`def GridToCell(grid: int) -> int`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 +`def GridToCell(grid: int) -> int`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数 cell。 -下面为用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启 Debug 模式的情况下可以使用 +下面为用于 DEBUG 的输出函数,选手仅在开启 Debug 模式的情况下可以使用 ~~~python def Print(self, cont: str) -> None: