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fix: 🐛 add invisible score
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Changli Tang GitHub 2 years ago
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ce79edfc90
No known key found for this signature in database GPG Key ID: 4AEE18F83AFDEB23
6 changed files with 6 additions and 4 deletions
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      docs/CAPI接口(cpp).md
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      docs/CAPI接口(python).md
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      docs/GameRules.md
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      docs/QandA.md
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      logic/Gaming/ActionManager.cs
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      logic/Gaming/SkillManager/SkillManager.ActiveSkill.cs

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docs/CAPI接口(cpp).md View File

@@ -43,7 +43,7 @@
### 信息获取

#### 队内信息
- `std::future<bool> SendMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送消息。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。
- `std::future<bool> SendMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。
- `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。
- `std::pair<int64_t, std::string> GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。



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docs/CAPI接口(python).md View File

@@ -55,7 +55,7 @@

#### 队内信息

- `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:给同队的队友发送消息。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。
- `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:给同队的队友发送消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。
- `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。
- `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。



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docs/GameRules.md View File

@@ -142,7 +142,7 @@ $$
- Bgm (在structures.h/.py中的student类或Tricker类中作为其属性)
1. 不详的感觉(dangerAlert):如果捣蛋鬼进入(学生的警戒半径/捣蛋鬼的隐蔽度)的距离,则学生的dangerAlert=(警戒半径/二者距离)
2. 期待搞事的感觉(trickDesire):如果有学生进入(捣蛋鬼的警戒半径/学生的隐蔽度)的距离,则捣蛋鬼trickDesire=(警戒半径/可被发觉的最近的学生距离)
3. 学习的声音(classVolume): 警戒半径内有人学习时,捣蛋鬼classVolume=((警戒半径x学习进度百分比)/二者距离)
3. 学习的声音(classVolume): 警戒半径内有人学习时,捣蛋鬼classVolume=((警戒半径x学习进度百分比)/最近二者距离)
- 可以向每一个队友发送不超过256字节的信息

### 可视范围


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docs/QandA.md View File

@@ -80,4 +80,4 @@ A:初赛结束会调数值及机制,增加新角色

Q:初赛后会修改什么呢?

A:技能冷却时间等属性设为不可见;出生点随机性或可选性;增强教师等职业,削弱职业;规范Debug信息;提供不同格式的信息传递;增加职业;优化游戏结束条件;角色毅力值清空不在使捣蛋鬼产生BGM
A:可能的修改:技能冷却时间等属性设为不可见;出生点随机性或可选性;增强教师等职业,削弱职业;规范Debug信息;提供不同格式的信息传递;增加职业;优化游戏结束条件;角色毅力值清空不在使捣蛋鬼产生BGM;HaveView()修改;Move覆盖先前的Move 等

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logic/Gaming/ActionManager.cs View File

@@ -37,6 +37,7 @@ namespace Gaming
{
if (moveTimeInMilliseconds < 5) return false;
if (!playerToMove.Commandable() || !TryToStop()) return false;
if (playerToMove.IsMoving) return false;
characterManager.SetPlayerState(playerToMove, PlayerStateType.Moving);
moveEngine.MoveObj(playerToMove, moveTimeInMilliseconds, moveDirection);
return true;


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logic/Gaming/SkillManager/SkillManager.ActiveSkill.cs View File

@@ -96,6 +96,7 @@ namespace Gaming
IActiveSkill activeSkill = player.FindIActiveSkill(ActiveSkillType.BecomeInvisible);
return ActiveSkillEffect(activeSkill, player, () =>
{
player.AddScore(GameData.ScoreBecomeInvisible);
player.AddInvisible(activeSkill.DurationTime);
Debugger.Output(player, "become invisible!");
},


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