| @@ -43,7 +43,7 @@ | |||||
| ### 信息获取 | ### 信息获取 | ||||
| #### 队内信息 | #### 队内信息 | ||||
| - `std::future<bool> SendMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送消息。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。 | |||||
| - `std::future<bool> SendMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。 | |||||
| - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | - `bool HaveMessage()`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | ||||
| - `std::pair<int64_t, std::string> GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。 | - `std::pair<int64_t, std::string> GetMessage()`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。 | ||||
| @@ -55,7 +55,7 @@ | |||||
| #### 队内信息 | #### 队内信息 | ||||
| - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:给同队的队友发送消息。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。 | |||||
| - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:给同队的队友发送消息,队友在下一帧收到。第一个参数指定发送的对象,第二个参数指定发送的内容,不得超过256字节。 | |||||
| - `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | - `def HaveMessage(self) -> bool`:是否有队友发来的尚未接收的信息。 | ||||
| - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。 | - `def GetMessage(self) -> Tuple[int, str]`:按照消息发送顺序获取来自队友的信息,第一个参数为发送该消息的PlayerID。 | ||||
| @@ -142,7 +142,7 @@ $$ | |||||
| - Bgm (在structures.h/.py中的student类或Tricker类中作为其属性) | - Bgm (在structures.h/.py中的student类或Tricker类中作为其属性) | ||||
| 1. 不详的感觉(dangerAlert):如果捣蛋鬼进入(学生的警戒半径/捣蛋鬼的隐蔽度)的距离,则学生的dangerAlert=(警戒半径/二者距离) | 1. 不详的感觉(dangerAlert):如果捣蛋鬼进入(学生的警戒半径/捣蛋鬼的隐蔽度)的距离,则学生的dangerAlert=(警戒半径/二者距离) | ||||
| 2. 期待搞事的感觉(trickDesire):如果有学生进入(捣蛋鬼的警戒半径/学生的隐蔽度)的距离,则捣蛋鬼trickDesire=(警戒半径/可被发觉的最近的学生距离) | 2. 期待搞事的感觉(trickDesire):如果有学生进入(捣蛋鬼的警戒半径/学生的隐蔽度)的距离,则捣蛋鬼trickDesire=(警戒半径/可被发觉的最近的学生距离) | ||||
| 3. 学习的声音(classVolume): 警戒半径内有人学习时,捣蛋鬼classVolume=((警戒半径x学习进度百分比)/二者距离) | |||||
| 3. 学习的声音(classVolume): 警戒半径内有人学习时,捣蛋鬼classVolume=((警戒半径x学习进度百分比)/最近二者距离) | |||||
| - 可以向每一个队友发送不超过256字节的信息 | - 可以向每一个队友发送不超过256字节的信息 | ||||
| ### 可视范围 | ### 可视范围 | ||||
| @@ -80,4 +80,4 @@ A:初赛结束会调数值及机制,增加新角色 | |||||
| Q:初赛后会修改什么呢? | Q:初赛后会修改什么呢? | ||||
| A:技能冷却时间等属性设为不可见;出生点随机性或可选性;增强教师等职业,削弱职业;规范Debug信息;提供不同格式的信息传递;增加职业;优化游戏结束条件;角色毅力值清空不在使捣蛋鬼产生BGM | |||||
| A:可能的修改:技能冷却时间等属性设为不可见;出生点随机性或可选性;增强教师等职业,削弱职业;规范Debug信息;提供不同格式的信息传递;增加职业;优化游戏结束条件;角色毅力值清空不在使捣蛋鬼产生BGM;HaveView()修改;Move覆盖先前的Move 等 | |||||
| @@ -37,6 +37,7 @@ namespace Gaming | |||||
| { | { | ||||
| if (moveTimeInMilliseconds < 5) return false; | if (moveTimeInMilliseconds < 5) return false; | ||||
| if (!playerToMove.Commandable() || !TryToStop()) return false; | if (!playerToMove.Commandable() || !TryToStop()) return false; | ||||
| if (playerToMove.IsMoving) return false; | |||||
| characterManager.SetPlayerState(playerToMove, PlayerStateType.Moving); | characterManager.SetPlayerState(playerToMove, PlayerStateType.Moving); | ||||
| moveEngine.MoveObj(playerToMove, moveTimeInMilliseconds, moveDirection); | moveEngine.MoveObj(playerToMove, moveTimeInMilliseconds, moveDirection); | ||||
| return true; | return true; | ||||
| @@ -96,6 +96,7 @@ namespace Gaming | |||||
| IActiveSkill activeSkill = player.FindIActiveSkill(ActiveSkillType.BecomeInvisible); | IActiveSkill activeSkill = player.FindIActiveSkill(ActiveSkillType.BecomeInvisible); | ||||
| return ActiveSkillEffect(activeSkill, player, () => | return ActiveSkillEffect(activeSkill, player, () => | ||||
| { | { | ||||
| player.AddScore(GameData.ScoreBecomeInvisible); | |||||
| player.AddInvisible(activeSkill.DurationTime); | player.AddInvisible(activeSkill.DurationTime); | ||||
| Debugger.Output(player, "become invisible!"); | Debugger.Output(player, "become invisible!"); | ||||
| }, | }, | ||||