diff --git a/CAPI/cpp/API/include/API.h b/CAPI/cpp/API/include/API.h index 42a8cc3..bb61b0b 100644 --- a/CAPI/cpp/API/include/API.h +++ b/CAPI/cpp/API/include/API.h @@ -99,6 +99,7 @@ public: // 捡道具、使用技能 virtual std::future PickProp(THUAI6::PropType prop) = 0; virtual std::future UseProp(THUAI6::PropType prop) = 0; + virtual std::future ThrowProp(THUAI6::PropType prop) = 0; virtual std::future UseSkill(int32_t skillID) = 0; virtual std::future Attack(double angleInRadian) = 0; @@ -124,7 +125,6 @@ public: // 获取视野内可见的道具信息 [[nodiscard]] virtual std::vector> GetProps() const = 0; - // 获取地图信息,视野外的地图统一为Land [[nodiscard]] virtual std::vector> GetFullMap() const = 0; [[nodiscard]] virtual THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; diff --git a/logic/GameClass/GameObj/Bullet/Bullet.Ghost.cs b/logic/GameClass/GameObj/Bullet/Bullet.Ghost.cs index 85c3c34..8760d02 100644 --- a/logic/GameClass/GameObj/Bullet/Bullet.Ghost.cs +++ b/logic/GameClass/GameObj/Bullet/Bullet.Ghost.cs @@ -137,7 +137,6 @@ namespace GameClass.GameObj switch (gameObjType) { case GameObjType.Character: - case GameObjType.Generator: return true; default: return false; @@ -184,7 +183,6 @@ namespace GameClass.GameObj switch (gameObjType) { case GameObjType.Character: - case GameObjType.Generator: return true; default: return false; diff --git a/logic/Preparation/Utility/GameData.cs b/logic/Preparation/Utility/GameData.cs index 037c7e4..123c81a 100644 --- a/logic/Preparation/Utility/GameData.cs +++ b/logic/Preparation/Utility/GameData.cs @@ -185,7 +185,7 @@ namespace Preparation.Utility public const int MinAP = 0; // 最小攻击力 public const int MaxAP = int.MaxValue; // 最大攻击力 - public const int factorDamageGenerator = 2;//子弹对电机的破坏=factorDamageGenerator*AP; + public const int factorDamageGenerator = 1;//子弹对电机的破坏=factorDamageGenerator*AP; public const int bulletRadius = 200; // 默认子弹半径 public const int basicBulletNum = 3; // 基本初始子弹量 diff --git a/logic/规则Logic.md b/logic/规则Logic.md index 96eb5a4..61fbdee 100644 --- a/logic/规则Logic.md +++ b/logic/规则Logic.md @@ -1,10 +1,6 @@ # 规则Logic -## 说明 -- *斜体表示Logic底层尚未(完全)实现* -- []表示待决定 - -## 简要规则 +## 通过接口了解规则喵 ### 地图 - 地图为矩形区域,地图上的游戏对象坐标为(x, y),且x和y均为整数。 @@ -12,19 +8,25 @@ - **极坐标以x坐标轴为极轴,角度逆时针为正方向**。 - 地图由50 * 50个格子构成,其中每个格子代表1000 * 1000的正方形。每个格子的编号(CellX,CellY)可以计算得到: - 略 -- 地图上的每个格子有自己的区域类型:陆地、墙、草地、电机、出口、紧急出口、门、窗、箱子 +- 地图上的每个格子有自己的区域类型:陆地、墙、草地、教室、校门、隐藏校门、门、窗、箱子 + +### 移动 +- `std::future Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian)`:移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位毫秒;`angleInRadian` 表示移动的方向,单位弧度,使用极坐标,**竖直向下方向为x轴,水平向右方向为y轴** + +### 使用技能 +- `std::future UseSkill(int32_t skillID)`:使用对应序号的主动技能 ### 人物 - 人物半径为800 -- 游戏人物共有17种不可叠加的状态:(加^为学生独有) -1. 普通状态 +- 人物共有17种不可叠加的状态:(加^为学生独有) +1. (可)移动状态 2. 学习^ -3. 被治疗^ -4. 在治疗^ +3. 被勉励^ +4. 在勉励^ 5. 开或锁门 6. 翻箱 7. 使用技能 -8. 正在毕业^ +8. 开启校门^ 9. 唤醒他人中^ 10. 被唤醒中(从沉迷状态中^ @@ -37,64 +39,91 @@ 17. 翻窗 - 其中后8项为不可行动状态 - - 不加声明,不可行动状态中的玩家各项指令是无效的 +- `std::future EndAllAction()`:可以使处在2-9状态的玩家终止对应交互,对于后8项状态无效 + +### 攻击 +- `std::future Attack(double angleInRadian)`:`angleInRadian`为攻击方向,无论近战远程均产生bullet表示攻击 +- 攻击类型CommonAttackOfGhost攻击未写完的作业,会造成对应攻击力的损坏 +- 捣蛋鬼攻击交互状态或前后摇的学生,将使学生眩晕4.3s + +| 攻击类型 |搞蛋鬼的一般攻击CommonAttackOfGhost| 飞刀FlyingKnife | 蹦蹦炸弹BombBomb | JumpyDumpty | +| :------------ | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | +| 子弹爆炸范围 | 0 | 0 | 1000 | 500 | +| 子弹攻击距离 | 1100 | 39000 | 1100 | 2200 | +| 攻击力 | 1500000 | 1,200,000 | 1,800,000 | 900000 | +| 移动速度/s | 3700 | 7,400 | 3000 | 4300 | +| 前摇(ms) | 297 | 500 | 366 | 0 | +|未攻击至目标时的后摇(ms)| 800 | 0 | 3700 | 0 | +|攻击至目标时的后摇(ms)| 3700 | 0 | 3700 | 0 | +| CD(ms) | 800 | 400 | 3000 | - | +| 最大子弹容量 | 1 | 1 | 1 | - | ### 交互 -- 除了翻窗,交互目标与交互者在一个九宫格内则为可交互 - - 翻窗时玩家应当在目标前后左右一个格子内 +- 除了翻窗,交互目标与交互者在一个九宫格方可交互 +- 交互进度每毫秒增加对应交互速度的值 +- 作业,门,箱子完成/开启进度达到10000000为完成 #### 破译与逃脱 -- 每张地图都有10台电机,学生需要破译其中的**7台**,并开启任意大门(总所需时间为18秒)后从开启的大门逃脱,亦或在只剩1名学生的情况下从紧急出口逃脱; -- 紧急出口会在电机破译完成3台的情况下在地图的3-5个固定紧急出口刷新点之一随机刷新显示。 -- 当学生只剩1名时,紧急出口将会自动打开,该学生可从紧急出口逃脱。 -- 大门开启的进度不清空 - -#### 攻击 -- 无论近战远程均产生bullet以表示攻击所至距离 -- 如果有前摇,前摇最大时间一般为攻击最远距离/bullet移动速度。前摇期间攻击被打断时,子弹消失。 -- 无论搞蛋鬼或学生,攻击后,通常会出现一段无伤害判定的攻击动作后置时间,称为后摇。击中物体时后摇更长 -- 搞蛋鬼可以攻击未修完的作业,造成(攻击力*2/100000)%的 -- 捣蛋鬼攻击或一些特定技能击中以下状态的学生,将使学生眩晕4.3s -1. 处于前摇或后摇 -2. 治疗或解救他人 -3. 修理电机 -4. 开锁门 -5. 翻窗 -6. 开启箱子 - -#### 治疗 -- 治疗时每毫秒增加相当于治疗者治疗速度的被治疗程度 -- 当达到被治疗程度达到1500000或者最大血量与当前血量的差值时,治疗结束。 -- 治疗中断时,被治疗程度保留;被治疗者遭到攻击时被治疗程度清空 +- 每张地图都有10间教室,学生需要完成其中的**7间**教室的作业,才可以开启任意校门。 +- `std::future StartLearning()`:在教室(旁)做作业 +- `std::future StartOpenGate()`:开启校门,所需时间为18秒,开启的进度不清空 +- 隐藏校门会在**3间**教室的作业完成的情况下在3-5个隐藏校门刷新点之一随机显现,当学生只剩1名时,隐藏校门将会自动打开。 +- `std::future Graduate()`:从开启的校门或隐藏校门毕业。 + +#### 勉励(Treat) +- `std::future StartTreatMate(int64_t mateID)`:勉励对应玩家ID的学生,当达到被勉励程度达到1500000或者最大血量与当前血量的差值时,勉励结束。 +- 勉励中断时,被勉励程度保留;被勉励者遭到攻击时被勉励程度清空 #### 沉迷与唤醒 -- 当学生血量归零时,学生自动原地进入沉迷状态,每毫秒增加1沉迷度 -- 该学生可由其他的学生唤醒,唤醒后,血量恢复至1/2并可以重新行动。沉迷程度不清空。 -- 一般情况下,唤醒时间为1秒。 -- 进入沉迷状态时。如果学生原本沉迷程度在(0,其最大沉迷度/3)中,学生沉迷程度直接变为其最大沉迷度/3;如果学生原本沉迷程度在[其最大沉迷度/3,其最大沉迷度x2/3)中,学生沉迷程度直接变为其最大沉迷度x2/3;如果学生原本沉迷程度大于其最大沉迷度x2/3,从游戏中出局; -- 当学生沉迷程度达到该玩家最大沉迷程度时,从游戏中出局 +- 当学生血量归零时,学生原地进入沉迷状态,每毫秒增加1沉迷度 +- `std::future StartRescueMate(int64_t mateID)`:唤醒对应玩家ID的沉迷的学生,需要时间1秒,之后血量恢复至1/2。沉迷程度不清空。 +- 进入沉迷状态时。如果学生原沉迷程度在(0,其最大沉迷度/3)中,沉迷程度直接变为其最大沉迷度/3;原沉迷程度在[其最大沉迷度/3,其最大沉迷度x2/3)中,沉迷程度直接变为其最大沉迷度x2/3;原沉迷程度大于其最大沉迷度x2/3,从游戏中出局; + - 当学生沉迷程度达到该玩家最大沉迷程度时,从游戏中出局 #### 门 - 门分别属于三个教学区:三教,五教,六教 -- 需要拿到对应教学区的钥匙才能打开或锁住对应的门 -- 钥匙只会出现在箱子中,每个教学区都有2把钥匙 -- 当门所在格子内有人时,无法锁门 - - 锁门时其他人可以进入门所在格子,锁门过程中断 +- 拥有对应教学区的钥匙才能开锁对应的门 + - 锁门过程中,门所在格子内有人会使锁门过程中断 +- `std::future OpenDoor()`:开门 +- `std::future CloseDoor()`:关门 #### 窗 -- 通常情况下捣蛋鬼翻越窗户的速度高于学生。 -- 有人正在翻越窗户时,其他玩家均不可以翻越该窗户。 +- `std::future SkipWindow()`:翻窗时玩家应当在窗前后左右一个格子内 #### 箱子 -- 开启箱子后将有2个随机道具掉落在玩家位置。 -- 开启箱子的基础持续时间为10秒。 -- 箱子道具不刷新 +- `std::future StartOpenChest()`:开箱后将有2个随机道具掉落在玩家位置。 -#### Bgm +### Bgm 1. 不详的感觉:捣蛋鬼进入(学生的警戒半径/捣蛋鬼的隐蔽度)时,学生收到;捣蛋鬼距离学生越近,Bgm音量越大。bgmVolume=(警戒半径/二者距离) 2. 期待搞事的感觉:学生进入(捣蛋鬼的警戒半径/学生的隐蔽度)时,捣蛋鬼收到;捣蛋鬼距离学生越近,Bgm音量越大。bgmVolume=(警戒半径/可被发觉的最近的学生距离) 3. 学习的声音: 捣蛋鬼警戒半径内有人学习时收到;bgmVolume=(警戒半径x学习进度百分比)/二者距离 +### 队内信息 +- `std::future SendMessage(int64_t, std::string)`:给同队的队友发送消息。`toPlayerID`指定发送的对象,`message`指定发送的内容。`message`的长度不能超过 64,否则将发送失败! +- `bool HaveMessage()`:有队友发来的尚未接收的信息,则返回 true 。 + +### 信息受限 +- 以上主动行为每 50ms 最多总共可以调用 50 次;主动返回 bool 值代表本次操作是否成功。 +- `bool Wait()`:asynchronous 为 true 的情况下,选手可以调用此函数,阻塞当前线程,直到下一次消息更新时继续运行。 + +### 信息获取 +`std::vector> GetStudents() const` :返回所有可视学生的信息。 +`std::vector> GetTrickers() const` :返回所有可视捣蛋鬼的信息。 +`std::vector> GetProps() const` :返回所有可视道具的信息。 +`std::vector> GetFullMap() const`:返回整张地图的地形信息。 +注意下面的 CellX 和 CellY 指的是地图格数,而非绝对坐标。 +`THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY)` :返回某一位置场地种类信息。场地种类详见 structure.h 。 +`bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门是否开启 +`int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置箱子开启进度 +`int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置校门开启进度 +`int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置教室作业完成进度 +`THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const`::查询特定位置隐藏校门状态 +`int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const`:查询特定位置门开启状态 +`std::shared_ptr GetGameInfo() const`:查询当前游戏状态 +`std::vector GetPlayerGUIDs() const`:获取所有玩家的GUID +`int GetFrameCount() const`:获取目前所进行的帧数 +`std::shared_ptr GetSelfInfo() const`或`std::shared_ptr GetSelfInfo() const`:获取自己的信息 + ### 得分 #### 屠夫 @@ -117,17 +146,22 @@ - 不同道具/技能有不同得分 - 使屠夫进入特殊状态得分(如使之眩晕) - 救人 -- 治疗 +- 勉励 - 逃脱 - 解除眩晕 - 开锁门 -## 道具 +### 道具 +- 玩家最多同时拥有三个道具 +- 道具对于捣蛋鬼与学生可能有不同效果 +- `bool PickProp(THUAI6::PropType prop)`捡起与自己处于同一个格子(cell)的道具。 +- `bool UseProp(THUAI6::PropType prop)`使用对应类型的道具 +- `bool ThrowProp(THUAI6::PropType prop)`将对应类型的道具扔在原地 | 道具 | 对学生增益 | [学生得分条件] | 对搞蛋鬼增益 | [搞蛋鬼得分条件] | | :-------- | :-------------------------------------- | :-----------------| :-------------------------------------- |:-----------------| | Key3 | 能开启3教的门 |不得分| 能开启3教的门 |不得分| -| Key5 | 能开启5教的门 |不得分| 能开启3教的门 |不得分| -| Key6 | 能开启6教的门 |不得分| 能开启3教的门 |不得分| +| Key5 | 能开启5教的门 |不得分| 能开启5教的门 |不得分| +| Key6 | 能开启6教的门 |不得分| 能开启6教的门 |不得分| | AddSpeed | 提高移动速度,持续10s |得分?| 提高移动速度,持续10s |得分?| | AddLifeOrClairaudience |若在10s内Hp归零,该增益消失以使Hp保留100|在10s内Hp归零,得分? |10秒内下一次攻击增伤1800000|10秒内有一次攻击,得分? | | AddHpOrAp |回血1500000 | 回血成功 | 10秒内下一次攻击增伤1800000|10秒内有一次攻击,得分? | @@ -189,7 +223,7 @@ | 最大毅力值 | 3000000 | 10 | 1 | 1.1 | 32/30 | | 最大沉迷度 | 60000 | 10 | 0.9 | 1.3 | 1.1 | | 学习一科速度/s | 1.23% | 0 | 0.6 | 1.1 | 1 | -| 治疗速度 | 100 | 0.7 | 0.8 | 0.8 | 2 | +| 勉励速度 | 100 | 0.7 | 0.8 | 0.8 | 2 | | 隐蔽度 | 1.0 | 0.5 | 0.9 | 0.9 | 1 | | 警戒范围 | 15000 | 0.5 | 1 | 0.9 | 1 | | 视野范围 | 10000 | 0.9 | 1.1 | 0.9 | 1 | @@ -232,48 +266,156 @@ - 通过唤醒获得对应得分 - 勉励 - CD:60s - - 使用瞬间,治疗完成可视范围内一个毅力不足的人 - - 通过治疗获得对应得分 + - 使用瞬间,勉励完成可视范围内一个毅力不足的人 + - 通过勉励获得对应得分 - 鼓舞 - CD:60s - 使用瞬间,可视范围内学生(包括自己)获得持续6秒的1.6倍速Buff - 每鼓舞一个学生得分10 -### 攻击类型 -| 攻击类型 |搞蛋鬼的一般攻击CommonAttackOfGhost| 飞刀FlyingKnife | 蹦蹦炸弹BombBomb | JumpyDumpty | -| :------------ | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | :--------------------- | -| 子弹爆炸范围 | 0 | 0 | 1000 | 500 | -| 子弹攻击距离 | 1100 | 39000 | 1100 | 2200 | -| 攻击力 | 1500000 | 1,200,000 | 1,800,000 | 900000 | -| 移动速度/s | 3700 | 7,400 | 3000 | 4300 | -| 有无前摇(ms) | 297 | 500 | 366 | 0 | -|未攻击至目标时的后摇(ms)| 800 | 0 | 3700 | 0 | -|攻击至目标时的后摇(ms)| 3700 | 0 | 3700 | 0 | -| CD(ms) | 800 | 400 | 3000 | - | -| 最大子弹容量 | 1 | 1 | 1 | - | - -## 游戏数据 -请自行查看Logic/Preparation/Utility/GameData.cs - +## 辅助函数 +`static inline int CellToGrid(int cell) noexcept`:将地图格数 cell 转换为绝对坐标grid。 +`static inline int GridToCell(int grid) noexcept`:将绝对坐标 grid 转换为地图格数cell。 +下面为用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启Debug模式的情况下可以使用 +~~~csharp + void Print(std::string str) const; + void PrintStudent() const; + void PrintTricker() const; + void PrintProp() const; + void PrintSelfInfo() const; +~~~ + +## 接口一览 +~~~csharp + // 指挥本角色进行移动,`timeInMilliseconds` 为移动时间,单位为毫秒;`angleInRadian` 表示移动的方向,单位是弧度,使用极坐标——竖直向下方向为 x 轴,水平向右方向为 y 轴 + virtual std::future Move(int64_t timeInMilliseconds, double angleInRadian) = 0; + + // 向特定方向移动 + virtual std::future MoveRight(int64_t timeInMilliseconds) = 0; + virtual std::future MoveUp(int64_t timeInMilliseconds) = 0; + virtual std::future MoveLeft(int64_t timeInMilliseconds) = 0; + virtual std::future MoveDown(int64_t timeInMilliseconds) = 0; + + // 捡道具、使用技能 + virtual std::future PickProp(THUAI6::PropType prop) = 0; + virtual std::future UseProp(THUAI6::PropType prop) = 0; + virtual std::future UseSkill(int32_t skillID) = 0; + virtual std::future Attack(double angleInRadian) = 0; + + virtual std::future OpenDoor() = 0; + virtual std::future CloseDoor() = 0; + virtual std::future SkipWindow() = 0; + virtual std::future StartOpenGate() = 0; + virtual std::future StartOpenChest() = 0; + virtual std::future EndAllAction() = 0; + + // 发送信息、接受信息,注意收消息时无消息则返回nullopt + virtual std::future SendMessage(int64_t, std::string) = 0; + [[nodiscard]] virtual bool HaveMessage() = 0; + [[nodiscard]] virtual std::pair GetMessage() = 0; + + // 等待下一帧 + virtual std::future Wait() = 0; + + // 获取视野内可见的学生/捣蛋鬼的信息 + [[nodiscard]] virtual std::vector> GetStudents() const = 0; + [[nodiscard]] virtual std::vector> GetTrickers() const = 0; + + // 获取视野内可见的道具信息 + [[nodiscard]] virtual std::vector> GetProps() const = 0; + + // 获取地图信息,视野外的地图统一为Land + [[nodiscard]] virtual std::vector> GetFullMap() const = 0; + [[nodiscard]] virtual THUAI6::PlaceType GetPlaceType(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + + [[nodiscard]] virtual bool IsDoorOpen(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + [[nodiscard]] virtual int32_t GetChestProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + [[nodiscard]] virtual int32_t GetGateProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + [[nodiscard]] virtual int32_t GetClassroomProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + [[nodiscard]] virtual THUAI6::HiddenGateState GetHiddenGateState(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + [[nodiscard]] virtual int32_t GetDoorProgress(int32_t cellX, int32_t cellY) const = 0; + + [[nodiscard]] virtual std::shared_ptr GetGameInfo() const = 0; + + // 获取所有玩家的GUID + [[nodiscard]] virtual std::vector GetPlayerGUIDs() const = 0; + + // 获取游戏目前所进行的帧数 + [[nodiscard]] virtual int GetFrameCount() const = 0; + + /*****选手可能用的辅助函数*****/ + + // 获取指定格子中心的坐标 + [[nodiscard]] static inline int CellToGrid(int cell) noexcept + { + return cell * numOfGridPerCell + numOfGridPerCell / 2; + } + + // 获取指定坐标点所位于的格子的 X 序号 + [[nodiscard]] static inline int GridToCell(int grid) noexcept + { + return grid / numOfGridPerCell; + } + + // 用于DEBUG的输出函数,选手仅在开启Debug模式的情况下可以使用 + + virtual void Print(std::string str) const = 0; + virtual void PrintStudent() const = 0; + virtual void PrintTricker() const = 0; + virtual void PrintProp() const = 0; + virtual void PrintSelfInfo() const = 0; +}; + +class IStudentAPI : public IAPI +{ +public: + /*****学生阵营的特定函数*****/ + + virtual std::future StartLearning() = 0; + virtual std::future StartTreatMate(int64_t mateID) = 0; + virtual std::future StartRescueMate(int64_t mateID) = 0; + virtual std::future Graduate() = 0; + [[nodiscard]] virtual std::shared_ptr GetSelfInfo() const = 0; +}; + +class ITrickerAPI : public IAPI +{ +public: + /*****捣蛋鬼阵营的特定函数*****/ + + [[nodiscard]] virtual std::shared_ptr GetSelfInfo() const = 0; +}; +~~~ ## 细则 ### 特殊说明 - 不加说明,这里“学生”往往包括职业“教师” +### 移动 +- 不鼓励选手面向地图编程,因为移动过程中你可以受到多种干扰使得移动结果不符合你的预期;因此建议小步移动,边移动边考虑之后的行为。 +- `bool MoveRight(uint32_t timeInMilliseconds)`即向右移动,`MoveLeft`、`MoveDown`、`MoveUp`同理 + +### 人物 +- 被唤醒或被勉励不属于交互状态,翻窗属于交互状态 + ### 初始状态 - 玩家出生点固定且一定为空地 +### 道具 +- 使用钥匙相当于销毁 + ### 交互 - 在指令仍在进行时,重复发出同一类型的交互指令是无效的,你需要先发出Stop指令终止进行的指令 - - 实际上救援或治疗不同的人是有效的 + - 实际上救援或勉励不同的人是有效的 ### 破译与逃脱 -- 紧急出口与大门对于人有碰撞体积 -- 一个大门同时最多可以由一人开启 +- 隐藏校门与校门对于人有碰撞体积 +- 一个校门同时最多可以由一人开启 ### 攻击 - 每次学生受到攻击后会损失对应子弹的攻击力的血量 +- 前摇期间攻击被打断时,子弹消失。 - 此处,前摇指 从播放攻击动作开始 攻击者不能交互 的时间 ### 沉迷与唤醒 @@ -281,6 +423,7 @@ - 不能两人同时唤醒一个人 ### 门 +- 每个教学区都有2把钥匙 - 一扇门只允许同时一个人开锁门 - 开锁门未完成前,门状态表现为原来的状态 - 开锁门进度中断后清空 @@ -290,12 +433,18 @@ - 翻越窗户是一种交互行为,翻窗一共有两个过程 - 跳上窗:从当前位置到窗边缘中点,位置瞬移,时间=距离/爬窗速度。中断时,停留在原位置 - 爬窗:从窗一侧边缘中点到另一侧格子中心,位置渐移,时间=距离/爬窗速度。中断时,停留在另一侧格子中心 +- 通常情况下捣蛋鬼翻越窗户的速度高于学生。 +- 有人正在翻越窗户时,其他玩家均不可以翻越该窗户。 ### 箱子 - 地图上有8个箱子 - 同一时刻只允许一人进行开启 - 未开启完成的箱子在下一次需要重新开始开启。 - 箱子开启后其中道具才可以被观测和拿取 +- 箱子道具不刷新 + +### 信息获取 +- 查询对应物体状态时物体不存在则返回false ## 键鼠控制 @@ -309,9 +458,9 @@ | 鼠标双击某点 | (Tri)攻击,方向与从Tricker指向该点的向量相同 | | K | (Stu)开始学习 | | R | (Stu)开始营救(陷入沉迷状态的同伴) | -| T | (Stu)开始治疗(学习毅力下降的同伴) | +| T | (Stu)开始勉励(学习毅力下降的同伴) | | G | (Stu)发出毕业请求 | -| H | (Stu)申请毕业(或称为开大门) | +| H | (Stu)申请毕业(或称为开校门) | | O | (Both)开(教学楼)门 | | P | (Both)关(教学楼)门 | | U | (Both)翻窗 |