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      logic/规则Logic.md

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logic/规则Logic.md View File

@@ -3,24 +3,32 @@
## 说明 ## 说明
- 版本V1.003 - 版本V1.003
- 该规则直接服务于Sever,并非选手版本 - 该规则直接服务于Sever,并非选手版本
- $\color{#FFFF00}{黄色字体表示Logic底层尚未(完全)实现}$
- <font color= "#FFFF00">黄色字体表示Logic底层尚未(完全)实现</font><br/>
- []表示待决定 - []表示待决定


## 游戏简介 ## 游戏简介
- 1位监管者对抗4位求生者的非对称竞技模式 - 1位监管者对抗4位求生者的非对称竞技模式
- 略 - 略


## 地图
- 地图为矩形区域,地图上的游戏对象坐标为(x, y),且x和y均为整数。x坐标轴正方向竖直向下,
- y坐标轴正方向水平向右;极坐标以x坐标轴为极轴,角度逆时针为正方向。
- 地图由50 * 50个格子构成,其中每个格子代表1000 * 1000的正方形。每个格子的编号(CellX,CellY)可以计算得到:

- 也就是说,地图实际大小是 50000 * 50000
- 地图上的每个格子有自己的区域类型。

## 游戏内的枚举类型、类与属性 ## 游戏内的枚举类型、类与属性
- 底层实现中的属性,不代表界面全部都需要展示,也可能需要额外展示信息 - 底层实现中的属性,不代表界面全部都需要展示,也可能需要额外展示信息
- 只展示外部需要的属性,部分属性被省略 - 只展示外部需要的属性,部分属性被省略


### Bgm ### Bgm
- $\color{#FFFF00}{double bgmVolume}$
- $\color{#FFFF00}{BgmType bgmType}$
- <font color= "#FFFF00">double bgmVolume</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">BgmType bgmType</font><br/>
对于枚举类BgmType 对于枚举类BgmType
1. $\color{#FFFF00}{不详的感觉:监管者进入(求生者的警戒半径/监管者的隐蔽度)时,求生者收到;监管者距离求生者越近,Bgm音量越大。bgmVolume=(警戒半径/二者距离)}$
2. $\color{#FFFF00}{期待搞事的感觉:求生者进入(监管者的警戒半径/求生者的隐蔽度)时,监管者收到;监管者距离求生者越近,Bgm音量2.越大。bgmVolume=(警戒半径/二者距离)}$
3. $\color{#FFFF00}{修理电机的声音: 警戒半径内有电机正在被修理时,全员收到;bgmVolume=(警戒半径/二者距离)*电机修理程度/10300000}$
1. <font color= "#FFFF00">不详的感觉:监管者进入(求生者的警戒半径/监管者的隐蔽度)时,求生者收到;监管者距离求生者越近,Bgm音量越大。bgmVolume=(警戒半径/二者距离)</font><br/>
2. <font color= "#FFFF00">期待搞事的感觉:求生者进入(监管者的警戒半径/求生者的隐蔽度)时,监管者收到;监管者距离求生者越近,Bgm音量2.越大。bgmVolume=(警戒半径/二者距离)</font><br/>
3. <font color= "#FFFF00">修理电机的声音: 警戒半径内有电机正在被修理时,全员收到;bgmVolume=(警戒半径/二者距离)*电机修理程度/10300000</font><br/>
~~~csharp ~~~csharp
public enum BgmType public enum BgmType
{ {
@@ -96,12 +104,12 @@
IsClimbingThroughWindows = 15, IsClimbingThroughWindows = 15,
} }
~~~ ~~~
- $\color{#FFFF00}{Bgm(数组)}$
- <font color= "#FFFF00">Bgm(数组)</font><br/>
- 得分 - 得分
- ~~回血率/原始回血率~~ - ~~回血率/原始回血率~~
- 当前子弹类型 - 当前子弹类型
- 原始子弹类型 - 原始子弹类型
- 持有道具$\color{#FFFF00}{(最多三个)(数组)}$
- 持有道具<font color= "#FFFF00">(最多三个)(数组)</font><br/>
- 是否隐身 - 是否隐身
- 队伍ID - 队伍ID
- 玩家ID - 玩家ID
@@ -110,10 +118,10 @@
- 拥有的被动技能(数组) - 拥有的被动技能(数组)
- 拥有的主动技能(数组) - 拥有的主动技能(数组)
- 各个主动技能CD(数组) - 各个主动技能CD(数组)
- $\color{#FFFF00}{警戒半径}$
- $\color{#FFFF00}{double 隐蔽度}$
- $\color{#FFFF00}{翻墙速度}$
- $\color{#FFFF00}{开锁门速度}$
- <font color= "#FFFF00">警戒半径</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">double 隐蔽度</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">翻墙速度</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">开锁门速度</font><br/>


### 学生:人物 ### 学生:人物
- 修理电机速度 - 修理电机速度
@@ -158,25 +166,25 @@
- 道具类型 - 道具类型


### 出口:物体 ### 出口:物体
- $\color{#FFFF00}{电力供应(是否可以被打开)}$
- $\color{#FFFF00}{是否打开}$
- <font color= "#FFFF00">电力供应(是否可以被打开)</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">是否打开</font><br/>


### 紧急出口:物体 ### 紧急出口:物体
- $\color{#FFFF00}{是否显现}$
- $\color{#FFFF00}{是否打开}$
- <font color= "#FFFF00">是否显现</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">是否打开</font><br/>


### 墙:物体 ### 墙:物体


### 窗:物体 ### 窗:物体
- $\color{#FFFF00}{正在翻窗的人}$
- $\color{#FFFF00}{窗的朝向}$
- <font color= "#FFFF00">正在翻窗的人</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">窗的朝向</font><br/>


### 箱子:物体 ### 箱子:物体
- $\color{#FFFF00}{里面的道具}$
- <font color= "#FFFF00">里面的道具</font><br/>


### 门:物体 ### 门:物体
- $\color{#FFFF00}{属于那个教学区}$
- $\color{#FFFF00}{是否锁上}$
- <font color= "#FFFF00">属于那个教学区</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">是否锁上</font><br/>
- 不提供是否可以锁上的属性 - 不提供是否可以锁上的属性


### 电机(建议称为homework):物体 ### 电机(建议称为homework):物体
@@ -185,14 +193,14 @@
## 行为逻辑 ## 行为逻辑


### 交互 ### 交互
- $\color{#FFFF00}{除了逃离,交互目标与交互者在一个九宫格内则为可交互}$
- <font color= "#FFFF00">除了逃离,交互目标与交互者在一个九宫格内则为可交互</font><br/>


### 破译与逃脱 ### 破译与逃脱
- $\color{#FFFF00}{每张地图都会刷新 9台电机,求生者需要破译其中的7台}$,并开启任意一个大门后从任意一个开启的大门- 逃脱,亦或者在只剩1名求生者的情况下从地窖逃脱;
- <font color= "#FFFF00">每张地图都会刷新 9台电机,求生者需要破译其中的7台</font><br/>,并开启任意一个大门后从任意一个开启的大门- 逃脱,亦或者在只剩1名求生者的情况下从地窖逃脱;
- 求生者和监管者在靠近电机时,可以看到电机的破译进度条。 - 求生者和监管者在靠近电机时,可以看到电机的破译进度条。
- 地窖会在电机破译完成3台的情况下在地图的3-5个固定地窖刷新点之一随机刷新。 - 地窖会在电机破译完成3台的情况下在地图的3-5个固定地窖刷新点之一随机刷新。
- 当求生者只剩1名时,地窖盖将会自动打开,该求生者可从地窖逃脱。 - 当求生者只剩1名时,地窖盖将会自动打开,该求生者可从地窖逃脱。
- $\color{#FFFF00}{一般情况下,开启大门所需时间为18秒。}$
- <font color= "#FFFF00">一般情况下,开启大门所需时间为18秒。</font><br/>


### 攻击 ### 攻击
- 每次求生者收到攻击后会损失对应子弹的攻击力的血量 - 每次求生者收到攻击后会损失对应子弹的攻击力的血量
@@ -200,7 +208,7 @@
- 无论搞蛋鬼或学生,攻击时,从播放攻击动作到可以开始产生伤害的期间,称为前摇。(前摇阶段,搞蛋鬼产生通常为不可爆炸(部分搞蛋鬼能可以产生可爆炸)子弹(爆炸范围=0),[子弹大小待商榷],期间监管者攻击被打断时,子弹消失)(无论近战远程均产生子弹) - 无论搞蛋鬼或学生,攻击时,从播放攻击动作到可以开始产生伤害的期间,称为前摇。(前摇阶段,搞蛋鬼产生通常为不可爆炸(部分搞蛋鬼能可以产生可爆炸)子弹(爆炸范围=0),[子弹大小待商榷],期间监管者攻击被打断时,子弹消失)(无论近战远程均产生子弹)
- 无论搞蛋鬼或学生,攻击后,通常会出现一段无伤害判定的攻击动作后置时间,称为后摇。击中物体时后摇更长 - 无论搞蛋鬼或学生,攻击后,通常会出现一段无伤害判定的攻击动作后置时间,称为后摇。击中物体时后摇更长


- $\color{#FFFF00}{假如监管者攻击或一些监管者的特定技能击中正在交互的求生者,将使求生者眩晕}$
- <font color= "#FFFF00">假如监管者攻击或一些监管者的特定技能击中正在交互的求生者,将使求生者眩晕</font><br/>
1. 处于前摇或后摇 1. 处于前摇或后摇
2. 治疗或解救他人 2. 治疗或解救他人
3. 修理电机 3. 修理电机
@@ -209,24 +217,24 @@
6. 翻找箱子 6. 翻找箱子


### 门 ### 门
- $\color{#FFFF00}{门分别属于三个教学区:三教,五教,六教}$
- $\color{#FFFF00}{监管者或求生者都需要拿到对应教学区的钥匙才能打开或锁住对应的门}$
- $\color{#FFFF00}{锁门和开门都需要一定时间,进出门为正常移动过程}$
- $\color{#FFFF00}{门只有开、锁两种状态,锁住时门有碰撞体积}$
- $\color{#FFFF00}{当门所在格子内有人时,无法锁门}$
- $\color{#FFFF00}{钥匙只会出现在箱子中,每个教学区都有2把钥匙}$
- <font color= "#FFFF00">门分别属于三个教学区:三教,五教,六教</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">监管者或求生者都需要拿到对应教学区的钥匙才能打开或锁住对应的门</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">锁门和开门都需要一定时间,进出门为正常移动过程</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">门只有开、锁两种状态,锁住时门有碰撞体积</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">当门所在格子内有人时,无法锁门</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">钥匙只会出现在箱子中,每个教学区都有2把钥匙</font><br/>


### 窗 ### 窗
- $\color{#FFFF00}{求生者和监管者都可以翻越窗户,但通常情况下监管者翻越窗户的速度**高于**求生者。}$
- $\color{#FFFF00}{在求生者或监管者正在翻越窗户时,其他玩家均不可以翻越该窗户。}$
- $\color{#FFFF00}{窗始终有碰撞体积}$
- $\color{#FFFF00}{翻越窗户是一种交互行为,执行时,实质是限定方向的减速运动}$
- <font color= "#FFFF00">求生者和监管者都可以翻越窗户,但通常情况下监管者翻越窗户的速度**高于**求生者。</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">在求生者或监管者正在翻越窗户时,其他玩家均不可以翻越该窗户。</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">窗始终有碰撞体积</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">翻越窗户是一种交互行为,执行时,实质是限定方向的减速运动</font><br/>


### 箱子 ### 箱子
- $\color{#FFFF00}{监管者和求生者都能与箱子交互。}$
- $\color{#FFFF00}{开启箱子有不同概率获得不同道具。}$
- $\color{#FFFF00}{搜寻物品的基础持续时间为10秒。}$
- $\color{#FFFF00}{未搜寻完成的箱子在下一次需要重新开始搜寻。}$
- <font color= "#FFFF00">监管者和求生者都能与箱子交互。</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">开启箱子有不同概率获得不同道具。</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">搜寻物品的基础持续时间为10秒。</font><br/>
- <font color= "#FFFF00">未搜寻完成的箱子在下一次需要重新开始搜寻。</font><br/>


### 治疗 ### 治疗
- 可行动的求生者可以对受伤的其他求生者进行治疗,治疗完成后会回复被治疗程度的血量。 - 可行动的求生者可以对受伤的其他求生者进行治疗,治疗完成后会回复被治疗程度的血量。
@@ -237,7 +245,7 @@


### 沉迷 ### 沉迷
- 当求生者血量归零时,求生者自动原地进入沉迷状态,每毫秒增加1沉迷度 - 当求生者血量归零时,求生者自动原地进入沉迷状态,每毫秒增加1沉迷度
- 该求生者可由其他的求生者救下,救下后,$\color{#FFFF00}{血量恢复至1/2并可以重新行动}$。沉迷程度不清空。
- 该求生者可由其他的求生者救下,救下后,<font color= "#FFFF00">血量恢复至1/2并可以重新行动</font><br/>。沉迷程度不清空。
- 进入沉迷状态时,如果求生者原本沉迷程度在【10003,30000】中,求生者沉迷程度直接变为30000 - 进入沉迷状态时,如果求生者原本沉迷程度在【10003,30000】中,求生者沉迷程度直接变为30000
- 当求生者沉迷程度达到该玩家最大沉迷程度(学生有的属性)时,从游戏中出局 - 当求生者沉迷程度达到该玩家最大沉迷程度(学生有的属性)时,从游戏中出局




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